D&D (Dungeons & Dragons)
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D&D (Dungeons & Dragons)
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos. Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança.
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Primeiramente, baixe ou leia online D&D o livro do Jogador. O livro explica detalhadamente o funcionamento do sistema. A partir daí, é recomendado o D&D o livro do Mestre, o Livro dos Monstros e seus complementos em relação á classes, como por exemplo: O Livro do Guerreiro, o livro do Arcano, Aventureiro e Divino. Entre outras expansões do sistema. ( Os links serão postados no fim da pagina :3)
Como Jogar D&D (3.5) ....
Aqui postarei um resumo básico do Sistema. Ainda é recomendado que leia o livro para maiores informações.
O sistema de regras de Dungeons & Dragons utiliza uma mecânica básica para resolver a maior parte das ações dentro de uma aventura. Ela mantém o jogo rápido e bastante intuitivo.
A Mecânica Básica: Sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um monstro ou usar uma perícia, por exemplo), faça o seguinte:
• Jogue 1d20.
• Adicione ou subtraia todos os modificadores relevantes.
• Compare o resultado com o número alvo.
Se o resultado igualar ou superar o número alvo (definido pelo Mestre ou pelas regras), seu personagem obteve sucesso. Quando o resultado for menor, então o personagem fracassou.
Os Dados
As jogadas de dados aparecem como expressões do tipo “3d4+3”, que significa “jogue três dados de quatro faces e some 3 ao valor obtido”. O primeiro número indicara quantos dados você deve jogar (somando seus resultados). O número imediatamente após o “d” determinará o tipo de dado a ser jogado. Os números seguintes são um modificador a ser somado ou subtraído do resultado obtido nos dados.
Exemplo: 1d20+5
1d (Numero de dados "1 dado")
20 (A face do dado " Dado de 20 lados")
+5 (Numero de pontos a ser somado no resultado)
Para a rolagem de dados, costumamos usar o site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], onde o mestre criará uma sala, onde todos os seus jogadores terão privacidade para rolarem seus dados.
Importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. Elas são utilizadas principalmente em combate e outras situações dramáticas, quando o sucesso nunca é uma certeza absoluta.
Jogadas de Ataque
Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione o bônus de ataque do seu personagem. Se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do oponente, o ataque obteve sucesso. Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado na descrição da arma utilizada pelo personagem para calcular o dano causado pelo ataque. O dano causado reduz os pontos de vida (PV) do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e estará morrendo (consulte o Capitulo 8 no livro: Combate para obter mais detalhes).
Um sucesso decisivo inflige dano adicional. Sempre que você obtiver um 20 natural (um resultado 20 em 1d20) numa jogada de ataque, terá a chance de desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso decisivo foi confirmado e seu personagem causará o dano adicional.
A Rodada do Combate
O combate e dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo, independente do tempo exigido para os jogadores e o Mestre resolvê-la. Uma batalha começa com os testes de Iniciativa, que definem a ordem de ação para o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações padrão, ações de movimento e ações de rodada completa.
Lembrando: A rodada de combate dura apenas 6 segundos.... Tudo o que fizer em 6 segundos será aceitado para o mestre, como sua rodada. Após 6 segundos o mestre poderá cortar a rodada e interferir assim como um contra-ataque.
Ex:
"Thalon ergueu a espada sobre o oponente, mas antes de dar-lhe o golpe, resolveu citar um poema de shakespeare.
- Como no palco o ator que é imperfeito
Faz mal o seu papel só por temor,
Ou quem, por ter repleto de ódio o peito
Vê o coração quebrar-se num tremor,
Em mim, por timidez, fica omitido
O rito mais solene da paixão;
E o meu amor eu vejo enfraquecido,
Vergado pela própria dimensão. .... "
Qualquer ação em combate que dure mais de 6 segundos, pode ser e será interrompida pelo narrador (Mestre)
Ex:
" O bandido caído, aplica uma rasteira em Thalon, aproveitando que este distraía-se ao recitar o poema."
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